Admin5访谈室:对话52PK游戏网周桥

具体到技能方面,多学总不是坏事,语言技能是其次,要有触类旁通的变通能力本期访谈嘉宾:周桥嘉宾简介周桥,安徽合肥人,52pk游戏网的创始人2001年,创办石器时代的主题资讯站点,域名是52PK.COM2002年,《传奇》、《魔力宝贝》、《幻灵游侠》等等网络游戏开始发行,正式成立52PK游戏网,最初的形式和起步是以论坛为主;2002年-2003年,丰富资讯体系,增加新闻、专题、资料以及各种类型的攻略资讯,形成核心竞争栏目;2004年以后,着手加强媒介系统,与行业充分的互动和合作,成立公司,正式开展52pk游戏网的商业化旅程;2007年12月 天极传媒并购52PK游戏网,周桥仍担任52pk游戏网 CEO ;2008年、2009年 52pk连续荣获金翎奖“最佳游戏动漫网络媒体”;截止到2010年6月,52PK游戏网全球网站排名前1000位,中文网站排名211位,在游戏下载、新游推广、玩家交互等领域,保持国内游戏界的领先地位,日均总浏览量超过1500万,直接影响超过3000万的优质游戏用户,为400款网络游戏提供了推广服务,与中国绝大多数的游戏运营商建立商务合作关系,依托天极传媒资源,建立与320家综合及各地门户的合作关系52pk 周 桥52PK的运营建设豆豆:周桥你好,欢迎做客admin5站长网,你的到来,相信好多游戏玩家都非常期待豆豆:首先给大家介绍一下自己和你的团队?周桥:大家好,我是52PK的周桥,我们拥有一支年轻而快乐的team团队现在有120多人,隶属天极传媒集团除了跟随我多年的创业伙伴、上市和行业公司高官、互联网创业者外,大多都是资深的游戏玩家,我们也非常真诚欢迎对游戏有热爱的朋友加入到52PK的大家庭豆豆:网站种类五花八门,怎么想到做游戏媒体平台,建52pk的初衷?周桥:99年我开始接触互联网,那个时候互联网种类比较单一,不像现在种类繁多,那个时候我还是一个靠家里每月¥300过活的大学生做52PK之前,考虑过做多媒体门户,很类似现在的youtube,为此也洋洋洒洒撰文数万写方案,吸引了一些志同道合的人,后来由于缺乏经济实力和互联网经验而搁浅,不过对于互联网浓厚兴趣和热情从未变过2001年1月接触第一款网络游戏《石器时代》,迷上了它,废寝忘食,24小时开猫连线的状态,起初只是纯粹为了对游戏和建站技术的爱好,建了石器时代主题站点,域名就是52PK.com,定位为石器时代玩家服务,提供下载、社区和攻略相关服务到02年,随着传奇的火爆、魔力宝贝兴起、幻灵游侠等游戏崭露头角,看到了大量游戏玩家这个广大的市场,就决定做52PK游戏网,即豆豆所说的媒体平台,域名当时还专门改成了52PK.net豆豆:52pk区别于同类网站的核心竞争力在哪?周桥:核心竞争力往往都是在积累满足用户需求的同时慢慢积累起来的比如03年我们开始专门做游戏下载,别人不屑做,但我知道这个市场非常广大,不到几年我们就迅速积累了数千万用户,并且在行业中形成品牌化另外,在竞技方面我们也绝对领先,比如我们举办一个赛事能够数十万人同时关注,成千上万人参加,能够跑到各个城市每个校园每个网吧去比赛,我们做的这些刚开始别人都不愿意去做,可是现在却受到同行的模仿除此之外,现在很多同类网站都在做表面的工作,跟着做专区做文章,跟着抄袭、克隆,表面上看IP/PV的数字每天都在跳动,其实这对行业发展和玩家本身价值不大还有就是我们的内功了,这是从表面无法感知的十年的摸爬滚打,积累了大量的站外资源,这就是我们的财富以媒体业务而言,我们有放大事件的能力和渠道,而不仅仅是把自己网站做起来、看起来丰富而已最简单的例子,大家知道天极有区域分众的业务,它有超过1200家行业门户和地方门户的内容和营销资源,包括腾讯、MSN、上海热线等等,这些资源我们就很容易契合和找到放大的渠道,竞争对手比不了!豆豆:07年底天极传媒并购52pk,那么网站在收购前后在公司运营和市场开拓方面是否有变化,最大的调整是什么?周桥:实际上并购之前,52PK就已经是一个现金流很好的公司,所以并购的目的并不是为了钱或者套现,是为了更好的合作把公司做强做大众所周知,天极传媒是在IT与互联网有丰富资源与经验的企业,我建站的知识很多也是从yesky上学到而52PK是个年轻有朝气的平台,我们的用户大部分都是年轻群体,无论从年龄结构、业务类型及发展方向上,我都认为有非常好的互补与合作机会07年底至今,基本在具体业务操作方面保持了相当的独立性,而通过这次合作我也开阔了眼界,学到更多专业媒体企业的营销及管理方面的经验豆豆:02年建立的52pk发展到现在成为国内游戏媒体平台的佼佼者,这和创业者敏锐的市场眼光、果断的决策有着很大的关系,在发展的八年中,你的经营发展战略经历了一个怎样的过程?周桥:这么多年,大部分的时间在积累和舍弃,今年才真正建立产品突破的战略我创业时身无分文,靠找朋友赞助服务器,靠节省生活费买域名,一直到04年才稍有盈利,之后每年业务和用户规模迅速增长在这期间舍弃各种诱惑,如私服、SP、插件等等,坚持把服务和优势做好2010年是我们的产品年,我们把之前积累的资源开始逐步形成平台,把下载和渠道优势投入软件和桌面发展,相信在未来3年,会看到更好更强大的52PK游戏网豆豆:52pk网站前期的推广营销方式?周桥:口碑和搜索引擎我们起步早,那个时候互联网缺内容,现在对产品口碑和SEO的要求比以往难度大了,个人创业的机会就更少了,最好能组成team共同创业豆豆:52pk网站的盈利模式有哪些?实践中行之有效的是哪种?周桥:广告、活动、软文等,其实都不错我们做得更多的是,自己内容资源的整合营销,最近尝试做了很多站外渠道的整合,也都非常行之有效给草根站长的建议豆豆:在网游界,复制现象很严重,似乎大家更乐于去复制而不是去创新,因为一样新产品刚研发出来就已经被copy无数次了,这样copy的人赚钱,而创新者因为前期研发的投入可能就会入不敷出从而被淘汰,对于这种情况,您是怎么看待的?周桥:腾讯已经证明复制可以成功,特别在中国这么大的用户市场的情况下,讲究微创更实际更有效创新分多层次,包括渠道的创新、产品的创新、营销的创新等做伟大的产品和做成功的企业都需要创新,但是后者要考虑的层面更多举个例子,IPAD、facebook的游戏大部分都很简单,有很多我也觉得不咋样,但是它有facebook这个渠道的优势,用户也乐于接受,所以国内效仿的sns站有些也能成功所以我觉得,国人需要努力的是面向多维度的借鉴和微创,保证活着的前提下,不断改善和了解用户需求,等到财大气粗时再去隐忍十载未尝不可豆豆:做网站定位很重要,只有确定自己的目标受众才能更好的开发盈利模式,对于网络游戏用户体验更加重要,它决定着你这款产品是否有市场,从您自身的经验来看如何才能更好的把握用户心理,做出有市场的产品?周桥:从我的经验来看,我本身就是资深的游戏玩家,所以会了解一部分玩家的需求我经常鼓励我的产品团队多到Q群与玩家交流,到网吧去上上班,去找90后的新用户多聊聊参与他们的活动中去我想说的是,产品不是我们想出来的,必须要走到用户中,听用户怎么说,他们想要什么,我们也在努力中豆豆:国内的网游界存在着严重的“挖墙脚”现在,有时一个核心的研发人员跳槽会带来整个团队的流失,针对这种情形,你给创业中的中小站长的建议?周桥:天要下雨娘要嫁人,你拦不住关键是你自己要有信心,想明白做什么,怎么做,多关心和指导同事,要有决心、信心和能力带着他们成长,形成自己的团队凝聚力豆豆:要想资源整合,实现产业化升级,需要技术的推动作用,在网游界它的核心技术是什么?一般一个研发人员他需要掌握哪些基本的技能?周桥:我认为核心的是团队,并不特指某项技术研发人员最重要的是理念,对理解用户需求的理念而在研发过程,特别国内,我认为策划环节最为关键豆豆:近十年的网络生涯,肯定经历不少的风风雨雨,印象最深的是什么,和大家分享一下?周桥:04年有做木马的人找到我说“1天1万,给你365天的费用,你全站给我挂马”,我说“No”365万对当时的我刺激很大,但是和理想、事业相比是微不足道的透析webgame豆豆:webgame在国内的发展经历了沉沉浮浮,再次受到热捧的原因?周桥:Webgame目前处在行业洗牌阶段,重视产品质量、产品创新的企业,最终会群雄争霸关键一点,找到用户接受的需求点,现在的webgame只是为了掏用户腰包Social game和基于跨平台的game又不一样,比如开心农场,这些的价值很明显,是在满足人际交往的某些需求但,这个更多地依赖平台或渠道未来我觉得随着互联网和电信事业的发展,云技术的成熟,webgame会有很多机会(机会包括:用户规模增加、产品可使用技术手段增多导致创新增加、投入其中的企业越来越多)这个毋庸置疑,只是我现在也不清楚到底需要几年豆豆:中国现有传统网民4亿,新兴的手机网民2.7亿,已经形成一个庞大的群体,特别是sns社区和手机媒体的发展给webgame再一次兴起提供很大契机,对于那些玩webgame的草根站长们有哪些建议?周桥:如果是做webgame广告,我的建议是少弹出一些窗口,多做做积累用户的事情,自然有更多的人出更高的价格找你们弹出窗口必然流失用户,虽然短期内收入增长,长期不益如果是做webgame开发和运营,多找伙伴,与网盟、媒体、运营商和开发商多聊聊,自然会有很多认识和帮助搞清楚一些关键的点,比如:新手引导如何做?游戏apru值多少合适?计费点如何设计?开服人数滚动规律?各渠道转换率、用户价值的评估?产品生命周期?……豆豆:webgame一般都有那些营销方式,从您看来,哪些还有待开发?周桥:目前比较单一,以联合运营和广告联盟的方式为主其中广告联盟与咱们站长朋友关联比较多由于webgame欠缺产品创新和产品差异化,目前还是基于早年SP的营销方式,未来几年会向网络游戏营销方式靠拢,主要是基于用户开始对产品有较深认识和选择,更多偏向实质性的产品内容、玩法和关系系统方面豆豆:目前网络游戏的发展形成webgame和客户端传统游戏齐头并进的格局,sns社区的红火、移动互联网的发展使其得到大力发展,有人甚至预测未来网游的趋势是web化,传统游戏将会推出历史舞台,webgame的无需客户端成为手机互联网的宠儿,对此您的看法?周桥:Web是渠道之一,这就与互联网很难代替电视、平媒媒体道理相同,包括三网融合,也显现渠道融合的趋势手机上用浏览器的还是没有用软件的多,我觉得web、软件只是渠道和方式不同,产品本身完全可以跨平台来操作整合营销标准化豆豆:周总对网络游戏媒体整合营销有很深的认识,在一次采访中,您提到“整合营销标准化”,好多网友不是很理解,能否就此和我们谈谈你的看法?周桥:我们也一直在摸索前进的路上前几天一个大的游戏厂商高管来合肥找我们交流,他说了个浅显的道理,最后我们做了个小结:一款不被业界看好的游戏产品完全可以运营到较高的在线人数,通过地面和网络相结合,做到了一点“某天早上,玩家一起床,到处看到的都是他的广告,去了网吧就看到这个游戏和正在举办的活动”整合营销前提是你有能够聚集用户的平台和能力举例说明:平台比如网址站、QQ,能力比如你能够将你的一篇软文发到1000家网站,并能够上头条那么如何整合营销呢?主要包括三点①选择和把握合适渠道、②建立营销内容和③面向渠道的营销方式豆豆:比起其他类型网站,做网游的网站更注重线上线下活动的整合营销,那么如何利用线下的资源切实有效的去营销推广新开发的游戏?周桥:目前就我所知,17173在做嘉年华和KOG这类的线下活动,我觉得他还是冲着高端品牌去走的我们去年开始,就已经把我们的一些比赛和活动放到线下,放到校园里,放到网吧里,受到玩家的热捧和支持在今后,我们会更多朝这方面发展豆豆:中国网络游戏发展到现在整整十年,在这十年里有过高潮也经历过低迷,如何抓住现有的资源和市场,进行互助、创新、整合,走出国门,与世界级的网游去竞争从而发展壮大?周桥:低迷倒还好,只是增速稍微放缓,中国仍然是最大的网络游戏市场这代人太孤独了,除了上网和泡吧,家人和社会也给予很少关心,自己朋友圈也很少我觉得国人游戏走出国外,还是有很多优势的比如,刚刚完美在美国道具收费已然成了第一老外关注产品和技术本身比较多,国人比较关注用户和道具模式,而且在运营中的手段也比老外丰富老练比如,你让暴雪把游戏改为免费模式,它肯定不干游戏行业自律豆豆:最后我们谈谈游戏界行业自律的问题针对一些网游企业为制造噱头,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,如在市场宣传中炒作凤姐、兽兽等热门网络红人,据此文化部今年7月6日印发关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函, 进一步加强网络游戏市场管理为了净化网络环境,如何加强行业自律?周桥:行业自律更多地需要行业的从业者和玩家共同维系起来,文化部牵头非常好,我认为除了完善相关管理规范和制度外,像52PK也会多从组织相关专题和舆论引导方面努力长期来看,我觉得国内的游戏行业玩家会越来越好!豆豆:豆豆在这也呼吁大家请爱护我们每天工作的互联网环境,大家因为共同的兴趣爱好聚集在一起学习和交流,给彼此留一片绿水蓝天谢谢周桥今天的分享,相信大家和豆豆一样对于webgame、网络营销有了更全面的认识,今天的访谈到此结束,我们下期见欢迎大家踊跃参加A5论坛“好站推荐/网站点评”(http://bbs.admin5.com/forum-433-1.html)版块,豆豆和广大草根站长朋友一起分享大家的建站经验,一起探讨建站中关于盈利模式、网站前期推广遇到的难题,在“好站推荐”版块中豆豆每天会为草根站长精心推荐一个优秀网站让大家学习和借鉴,在“网站点评”版块中“不小”版主会和资深站长认真给每位遇到难题的草根站长提供帮助和指导[kuaisubeian.org]

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